Mini-guide Deep Rock Galactic
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Pour toute information approfondie, allez sur le wiki. Il existe une version française, mais il lui manque malheureusement beaucoup de pages et il n’a pas été mis à jour depuis un moment.
Vous pouvez cependant au moins faire un tour sur les mythes et idées reçues.
Ce mini-guide n’est pas officiel. Je ne suis pas affilié à Ghost Ship Games. Les images présentes sur cette page sont leur propriété exclusive et non la mienne, elles ne sont pas sous licence Creative Commons, contrairement au reste du site.Préface
Ce guide n’a pas pour vocation d’être lu d’une traite et appris et ne sera de toutes façons pas très utile aux joueurs expérimentés. Lisez juste les parties dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin.
Rock ‘n’ Stone !
Quand vous rechargez, au moment où vos munitions sont rechargées, faites un petit clic droit (ou Lt, enfin le bouton pour un coup de pioche quoi) pour annuler le reste de l’animation. Cela peut aussi servir à annuler de longs rechargements, si un glyphide vous surprend en pleine animation.
Même sans la compétence Gros bras, il est plus rapide de lancer un objet lourd et de courir après que de juste le porter, sauf avec la Backbreaker Stout.
L’Ingénieur et le Scout font une formidable équipe, où l’Ingénieur peut mettre une plate-forme en hauteur juste sous un filon, et le Scout y aller avec son grappin, évitant de devoir faire un escalier ou de gaspiller une tyrolienne.
Creusez les minerais qui forment des pointes (comme l’umanite ou l’holomite) à leur base pour gagner un peu de temps.
Vous pouvez tirer dans la bouche des prétoriens, ce n’est pas aussi efficace que sur leur point faible derrière, mais parfois plus facile !
En solo, pensez à donner plein d’ordres à Bosco avec votre pointeur laser : pour miner les minerais en hauteur, creuser les objets lourds dans les murs, construire les tuyaux… Et criez pour le faire revenir vers vous !
En multi, ne partez pas chacun dans votre coin. D’une, vous allez vous battre pour la M.U.L.E.. De deux, en danger 1 ou 2 ça passe, au-delà vous signez votre arrêt de mort. « Creusez ensemble ou creusez votre tombe. »
Les boss et mini-boss affichent une barre de vie en haut. Prêtez-y attention : si elle est grise, c’est que le boss est invincible et que vous gaspillez vos munitions.
Évitez l’exterminateur modulaire OMEN si vous êtes débutant. Une bonne coordination avec vos alliés est nécessaire.
Astuce : l’Ingénieur peut placer ses plate-formes assez hautes pour éviter les impulsions radiales mais assez basses pour ouvrir les modules. À défaut de ça, le Foreur peut creuser des tranchées pour avoir un endroit où éviter les impulsions sans sauter tout le temps.
De manière générale, les modules à élimiter en priorité sont le canon à impulsions radiales et le réplicateur de drones.
Aussi, il n’a techniquement que des points faibles, il est donc très facile à faire en
Foreur
Résistance unique : feu (-50%)
Spécialisé dans le contrôle de foule, le Foreur peut aussi bien être le meilleur atout de l’équipe, comme son pire ennemi. La compétence Sympa est à considérer pour cette classe.
Il peut s’avérer très utile pour s’échapper en fin de mission. La map est trop complexe et vous êtes paumé ? C’est pas grave, le Foreur peut juste creuser un long tunnel jusqu’à la capsule.
Un bon combo est lance-flammes avec puissance de brûlure maximum + Cuiseur Colette avec amplificateur de température et réacteur exothermique. Brûlez les ennemis puis cuisez-les pour bénéficier de ces délicieux 200 points de dégâts de choc thermique. C’est un bon moyen de se débarrasser des Prétoriens et Oppresseurs.
En arme jetable, pour garderez sûrement les haches. Elles sont une excellente source de DPS sur cible unique (ce dont le Foreur a tendance à manquer) et les deux grenades sont redondantes avec le reste de son arsenal.
Ingénieur
Résistance unique : poison (-50%)
Le fusil à pompe, bien qu’était un fusil à pompe de jeu vidéo, est relativement précis à distance, même sans Réducteur de pression. Vous devriez pouvoir éliminer cracheurs de toile et d’acide en seulement 2 et 3 tirs respectivement.
Avec le fusil intelligent LOK-1, il reste possible de toucher les points faibles. Prêtez attention à la trajectoire des balles pendant que vous visez.
Avec sa tourelle, il a un excellent contrôle de zone. Aussi, le fait que cette dernière soit peu puissante mais parfaitement précise en fait un excellent atout contre Vermines et Naedocytes, ce qui fait qu’il n’est pas rare que l’Ingénieur ait le plus de kills en fin de mission.
Avec l’overclock Retour à l’envoyeur, le Découpeur plasma est l’une des meilleures sources de DPS du jeu (surtout avec traînée de plasma), et un tir bien placé peut one-shot un Prétorien. Si vous avez ça, c’est votre boulot d’éliminer Prétoriens et Oppresseurs ! Si vous vous y prenez bien, la traînée de plasma peut même tenir assez longtemps pour faire exploser le nuage de poison.
L’additif répulsif est particulièrement utile en Opération de récupération : pendant que vous défendez la liaison montante et les piles à combustibles, faites une « corniche » de plateformes au-dessus de vous pour ne plus avoir à vous occuper que des ennemis à hauteur d’yeux. Ajoutez des mines de proximité sur les bords et elle sera parfaite !
Toutes ses armes jetables sont plutôt bien. Les mines de proximité sont particulièrement ravageuses dans les couloirs, ou expliqué ci-dessus, en synergie avec le répulsif à insectes.
Soldat
Résistance unique : explosions (-50%)
En l’absence d’un combo Ingénieur+Scout, les tyroliennes peuvent être un bon moyen de récupérer les minerais hauts placés ; mais faites attention à vos munitions.
L’autocanon est moins adapté que le Minigun contre les grosses cibles, et c’est donc ce dernier qu’il faudra privilégier contre les Cuirassés.
D’ailleurs, contre ces derniers, je recommande le Revolver lourd avec l’overclock Balles éléphantesques, c’est une tueuse de boss.
La Grenade en grappe a tendance à être peu efficace, je recommande l’une des deux autres.
Scout
Résistance unique : dégâts de chute (-33%)
L’Éclaireur Le Scout est la plus égoïste des classes, son outil de franchissement, le grappin, ne bénéficiant que lui. Ceci étant dit, il a une formidable synergie avec l’Ingénieur : pour atteindre les minerais trop hauts, il n’y a rien de mieux et que mettre une plate-forme dessous pour que le Scout s’y hisse avec le grappin.
Pour son arme principale, je recommande de rapidement débloquer les alternatives. Le Deepcore n’a malheureusement pas reçu autant d’amour de la part des devs que le M1000 et la carabine à plasma, et manque un peu de puissance.
Il est spécialisé dans l’élimination de grosses cibles, ne disposant d’aucun moyen de faire des dégâts de zone. Cela en fait probablement la classe la plus difficile à jouer en solo.
Sa grenade GCI est un excellent outil de support, non seulement elle ralentit les bestioles, elle augmente également les dégâts qu’elles reçoivent, et elles seront également considérées comme électrocutées, pour les bonus comme Balles conductrices des Zhukov et du Stubby de l’Ingénieur.
Puits de sel
Dureté de la roche : 2
Rien de spécial, à part des stalactites que vous pouvez faire tomber sur les monstres en tirant dessus.
Cavernes cristallines
Dureté de la roche : 3
Ne tapez pas les cristaux électriques à la pioche, tirez dessus plutôt. Comme il en faut deux pour former un arc, pas besoin de tous les casser.
Biozone dense
Tourbière aux champignons
Dureté de la roche : 2
La compétence Inarrêtable peut être utile, considérant la quantité de slime qu’on y trouve.
Si les vignes vous gênent, mettez un coup de pioche au plafond pour les faire disparaître.
Strates glacières
Dureté de la roche : 2
La compétence Inarrêtable est fortement recommandée (sauf s’il y a une Atmosphère riche), car non seulement elle réduit le ralentissement des blizzards et souffles glaciaux, elle permet également de courir sur la neige. Neige qui amortit les chutes, d’ailleurs.
Il va sans dire qu’il faut mieux éviter les cryo-grenades et cryo-canons ici.
Ingénieur recommandé pour faire des ponts sur les failles qui s’ouvrent régulièrement.
Cœur de magma
Dureté de la roche : 3
La compétence Isolation élémentale peut être utile, vu la quantité de feu (sauf pour le Foreur qui résiste déjà au feu).
Le Foreur est particulièrement à l’aise dans ce biome, grâce à sa résistance au feu et le fait qu’une roche de dureté 3 ne le dérange pas particulièrement. Cryo-canon recommandé.
Le Soldat y a également un avantage grâce à sa résistance aux explosions, considérant la quantité de plantes explosives présentes.
Ingénieur recommandé pour faire des ponts sur les failles qui s’ouvrent régulièrement.
Zone d’exclusion radioactive
Dureté de la roche : 3
La compétence Isolation élémentale est fortement recommandée, une bonne partie des ennemis (et du terrain!) infligeant des dégâts radioactifs.
Les cristaux d’uranium volatiles peuvent être désactivés si vous les cassez ; casser vers le milieu ou plus bas suffit.
L’overclock « fat boy » du lance-grenades est déconseillé, les ennemis ici étant résistants voire immunisés aux dégâts radioactifs.
Couloirs ensablés
Dureté de la roche : 1 (bière Rocky Mountain inutile donc!)
La compétence Bottes flottantes peut être utile à cause des bouches de sable qui peuvent facilement vous envoyer voler.
Le Soldat devrait faire particulièrement attention à ne pas faire passer ses tyroliennes devant ces bouches.
Sylve azur
Dureté de la roche : 2
Ce biome est formidable et ne requiert pas de précaution particulière. N’hésitez pas à éteindre votre lampe de temps en temps pour admirer le paysage.
Caressez les gniffeurs et n’hésitez pas à agripper une mobula pour partir en balade.
Les pilliers p[[[[[[[{0}]]]]]]]q
vous donnent temporairement une résistance aux dégâts de moitié. Profitez de cette douce magie antique. Cependant, faites attention : les ennemis aussi en profitent.
Hallier creux
Dureté de la roche : 2
Une fois rétractées, les ronces peuvent être détruites en tapant sur l’extrémité qui dépasse, même si la hitbox est assez petite.
Utilisez les sacs de sève à votre avantage pour ralentir les ennemis.
Faites attention aux ronces faucheuses, elles font assez mal et peuvent vous surprendre. Restez à distance et visez les boules jaunes !
Expédition minière
Allez miner de la morkite. Simple, direct, du pur DRG. Aucune recommandation particulière.
Chasse aux œufs
Chaque œuf délogé (même si vous ne le ramassez pas) déclenchera soit une vague, soit un essaim, donc évitez d’en déloger plusieurs en même temps. Il est possible d’avoir plusieurs essaims simultanés.
Raffinage sur site
Classes presque essentielles : Ingénieur et Foreur. Pouvoir creuser des tunnels et faire des ponts et escaliers pour les tuyaux va énormément vous faciliter la tâche.
Songez à utiliser les tuyaux pour ramener les objets lourds.
Astuce : les tuyaux « creusent » automatiquement autour d’eux quand vous les placez de manière à ce qu’un nain puisse toujours surfer dessus, donc pas besoin de faire un grand tunnel vous-même !
Aussi, si vous restez appuyé sur E (ou bonton équivalent sur manette) quand vous tombez sur un tuyau, vous vous mettrez à surfer à peine dessus, pas la peine d’attendre de le toucher.
En solo : Bosco peut construire les tuyaux ! Pointez une section à construire et il la fera, ainsi que toutes les suivantes. Il peut également réparer les fuites, mais ne fera cette fois que celle que vous pointez.
Opération de récupération
Compétence Gros bras recommandée, car certaines pattes de mules seront difficiles à ramener à leurs propriétaires autrement. La Backbreaker Stout est aussi très utile. Enfin, pour les phases à la fin où vous serez collés les uns aux autres, Boucliés liés peut faire la différence.
Ingénieur recommandé, la seconde phase de la mission (la défense de la capsule) met vraiment en valeur sa tourelle. Idem pour le Foreur pour zoner face aux ennemis qui attaquent de partout à la fois.
Pour la dernière phase, Déposeur vétéran est un très bon atout.
Fait peu connu : quand vous réparez une mini-MULE, une quarantaine d’or et de nitra sont ajoutées au dépôt de l’équipe.
Point d’extraction
Équiper Inarrêtable ou Gros bras est fortement recommandé, et bien sûr buvez la Backbreaker Stout si vous pouvez.
Soldat fortement recommandé, ses tyroliennes sont extrêmement utiles pour transporter les objets lourds.
Scout recommandé pour aller chercher les aquarqs dans les endroits chiants.
En solo : savez-vous que Bosco peut aller chercher les objets lourds dans les murs ? Vous pouvez finir la mission presque sans jamais quitter la station.
Escorte
Soldat fortement recommandé pour servir de tourelle, et pour placer des tyroliennes pour aller récupérer le schiste huileux.
Ingénieur recommandé, sa tourelle est très utile quand la drilldozer tombe en panne et durant la phase finale. Pour cette dernière, conseil : placez la tourelle sur l’un des piliers en crochet ou directement sur la rochecœur. Si vous la posez sur la rochecœur, n’oubliez que chaque quart de vie tombé la fait exploser, et que cette explosion peut vous one-shot.
La Backbreaker Stout est recommandée, pour les phases de rechargement de la drilldozer.
Avant de lancer la destruction du cœur, je recommande d’appeler un ravitaillement de chaque côté de la drilldozer (mais pas collés à elle).
Avertissement : la drill est débill. Ça a été corrigé mais je garde la blague.
Élimination
Soldat fortement recommandé avec la sulfateuse de base : l’autocanon est moins efficace contre des cibles uniques puisqu’il s’oriente sur des dégâts de zone.
Le Scout a également un bon arsenal contre les cibles seules.
Avec l’Ingénieur, gardez votre tourelle rangée quand vous affrontez les cuirassés, sauf pour les jumeaux, car elle gaspillera ses munitions en tirant dans l’armure la plupart du temps.
Le Foreur pourrait sembler déconseillé à cause de ses armes peu efficaces contre les gros ennemis et l’immunité des cuirassés à la brûlure et au gel, mais il est très utile pour creuser une arène autour des œufs (cherchez des vidéos montrant ça).
Assurez-vous bien que tout le monde est prêt avant de faire péter un cocon.
Les trois types de cuirassé (celui sur lequel vous tomberez étant aléatoire) sont :
- Cuirassé : L’original. Frappez son point faible derrière lui.
- Rochegarde : Éliminez les sentinelles qu’il fait apparaître pour qu’il révèle ses points faibles au niveau des « oreilles ». Éliminez les trois pour qu’il révèle son vrai point faible, derrière.
- Jumeaux : Ont l’avantage de ne pas avoir d’armure indestructible. L’un attaque au c‑à‑c et l’autre à distance. Frappez-les de manière à peu près équitable, car si l’un est trop affaibli par rapport à l’autre, ils équilibreront leurs points de vie ; vouloir se concentrer sur un seul, puis l’autre, n’est pas une stratégie viable pour cette raison .
Sabotage industriel
Pour le Foreur : les robots explosant immédiatement en cas de surchauffe, mais prennent deux fois plus dégâts de gel, donc lance-flammes comme cryo-canon sont viables. Ils sont également sensibles aux dégâts corrosifs, mais ceux-ci ne rerésentent qu’une fraction des dégâts de la pompe caustique qui est donc défonseillée.
Pour le Soldat, un choix est à faire : le Cerbère résiste aux explosions, mais ses appendices et tous les autres robots y sont faibles ; préférez donc le minigun (de préférence avec balles brûlantes) si vous voulez être plus efficace contre le boss, ou l’autocanon ou le lance-missiles contre le reste. En équipe, contre le Cerbère, un Soldat avec autocanon ou lance-missiles devrait se concentrer sur les appenices, patrouilleurs et déchiqueteurs, et n’attaquer le Cerbère lui-même qu’avec son arme secondaire.
Dans les salles avec les générateurs, faites attention aux tourelles de précision au plafond.
N’oubliez pas que les robots patrouilleurs et les tourelles à rafales ont un point faible : la tête !
Concernant le Cerbère : les appendices robotiques sont extrêmement sensibles aux dégâts de mêlée, donc n’hésitez pas à leur mettre une attaque puissante de pioches (même depuis la “racine”), et de les achever si nécessaire avec quelques balles.
Le Cerbère sortira des mini-tours Tesla dès que vous grimperez sur sa plate-forme, donc vous devriez éviter de faire ça.
Aussi, une fois activé, le Cerbère produit pas mal de lumière, donc le Scout n’aura pas trop à s’occuper de ça.
Analyse en profondeur
La télémètres dans le coin indique la distance au cristal le plus proche. Plus la barre est remplie, plus il est proche. Le cristaux ne sont jamais très profond dans le sol, donc un Foreur n’est pas indispensable, même dans les biomes à roche dure comme le noyau magmatique.
Si 4 secondes de déploiement ne le dérangent pas trop, l’Ingénieur devrait envisager de prendre le sac de munitions agrandi. Le système Gemini est également préférable au MKII à cause du radiateur de l’excavascenseur qui bouchera une partie du champ de vision de la tourelle où qu’elle soit placée.
L’éclateur plasma et la grenade en grappe sont déconseillées car les fragments risquent de retomber sur vous et vos coéquipiers. La grenade incendiaire n’est pas idéale non plus. Dans l’excavascenseur, les mines de proximité sont optimales quand il est à l’arrêt, typiquement quand il a atteint du granite compressé.
Comme tous les joueurs seront proches les uns des autres durant la phase finale, je conseille qu'au moins un joueur prenne Boucliers liés.
Avertissements
Éruption lithophagique
Bonus d’XP : 50 %
Je recommande d’éliminer avant tout les aiguilles infectieuses. Car tant qu’elles seront là, les larve slithophages pourront vous harceler et certains vagues seront des vagues d’infectés — et laissez-moi vous dire que c’est pas rigolo.
Grotte aux sangsues
Bonus d’XP : 15 %
Compétence Sens aiguisés fortement recommandée.
Infestation d’exploseurs
Bonus d’XP : 30 %
Plus rigolo et moins dangereux que ça en a l’air.
Caverne hantée
Bonus d’XP : 30 %
À éviter en solo.
Il est également déconseillé d’en faire en mission de récupération, extraction et Raffinage sur site, puisque ces missions sont centrées autour d’un point fixe.
Ennemis létaux
Bonus d’XP : 25 %
Peut vous surprendre. Soyez prudent·e·s.
Atmosphère appauvrie
Bonus d’XP : 20 %
Les missions d’extraction et raffinage sont risquées, puisqu’elles n’ont pas de M.U.L.E..
Pour les missions de récupération par contre, facile, vu que la fusée, la liaison montante et les piles à carburant fournissent de l’oxygène.
Invasion de macteras
Bonus d’XP : 20 %
Compétence Sens aiguisés conseillée à cause des attrapeurs.
Cryo-grenades conseillées. Un mactera gelé tombe au sol et éclate, une cryo-grenade bien placée peut en éliminer tout un groupe d’un coup !.
Foreur avec son lance-flammes et Soldat avec son autocanon, les petits macteras étant très faibles au feu et aux explosions.
En outre, le pistolet du Foreur a une amélioration qui lui donne +20 % de dégâts contre les macteras.
Parasites
Bonus d’XP : 15 %
Rarement dangereux, surtout avec la compétence Épines. En outre, avec Insectes en or, vous deviendrez riche !
Dysfonction du bouclier
Bonus d’XP : 30 %
Toujours dangereux.
Pensez à vérifier que vous avez le bonus de vie plutôt que de bouclier sur votre armure.
Les compétences rendant de la vie comme Vampire, Ravitailleur expert et Accro au sucre sont recommandées.
Note : avec cet avertissement, les dégâts de l’environnement et des ennemis sont réduits de 30%.
Insectes régénérants
Bonus d’XP : 15 %
Les monstres commenceront à se régénérer s’ils ne prennent pas de dégâts pendant 3 secondes, donc assurez-vous d’achever ceux que vous attaquez.
La bonne nouvelle est que ça s’applique aussi à Steeve !
Menace élite
Bonus d’XP : 30 %
Franchement dangereux. Ne vous laissez pas surprendre.
Si vous avez Maître des bêtes, tenez compte du fait que les ennemis d’élite ne peuvent pas être domptés.
Verminageddon
Présence rivale
Bonus d’XP : 20 %
Lance-flammes recommandé pour le foreur, avec le max d’augmentations de chaleur. Je rappelle que les robots explosent dès qu’ils entrent en surchauffe !
Si vous croisez un Némésis, gardez vos distances. Il est relativement facile à abattre de loin, mais si vous entrez à portée de ses pinces, la mort est presque garantie. Ses points faibles sont son “œil” (qui finit par casser) et sous ses bras.
Éruption d’ébonite
Bonus d’XP : 20 %
La compétence Berserker peut être utile au cas où vous vous éloignez de la mule ; notez que son effet est exactement le même que celui des surcharges pour pioche lancées par la MULE et ne se cumule donc pas.
Le Foreur devrait envisager d’quiper les foreuses barbelées sur ses foreuses. N’oubliez pas aussi que les haches font des dégâts de corps-à-corps et sont donc une précieuse source de dégâts à distance contre les ennemis d’ébonite.
Naturellement, les bières Slayer Stout et surtout Skull Crusher Ale sont d’une grande utilité contre cet avertissement.
Tous à couvert
Bonus d’XP : 30 %
De préférence, évitez les armes/overclocks avec beaucoup de dispersion ou de recul.
Anomalies
Fragilité critique
Particulièrement sympa dans les missions avec danger élevé et pour les éliminations.
Cryo-canon et cryo-grenades déconseillées, les ennemis gelés ne prennent pas de dégâts de point faible.
Double XP
Particulièrement sympa dans missions longues, dangereuses et avec des avertissements, pour cumuler le doublage de l’XP avec tous les autres bonus !
Ruée vers l’or
Combinez ça avec une Pots o’ Gold si possible. We’re rich!
Insectes en or
Chaque ennemi vous lâche 1 d’or. Particulièrement fort avec Parasites.
Faible gravité
Folie minière
Probablement la meilleure anomalie, surtout à bas niveau. Il est si facile d’être en dèche de minéraux…
Atmosphère riche
Confortable, surtout dans les missions avec des objets lourds. Vous permet de vous passer de la compétence Inarrêtable. Attention, les glyphides sont affectés aussi.
Entrailles volatiles
Rigolo et utile en difficulté élevée où les glyphides s’amassent en gros paquets compacts.
Secondaire secret
Aucun conseil particulier. C’est de l’argent de et l’XP facile.
Sang sucré
Accro au sucre passe de top-tier à god-tier avec cette anomalie.
Note importante : les effets des bières du jour sont présentement appliquées en double (multiplicativement). Donc, par exemple, la Pots o’ Gold quadruple l’or récupéré au lieu de le doubler.
Les coûts indiqués sont, bien sûr, en bulbes d’orge.
Backbreaker Stout
Coût : 1
Accélère de 32,25 % (et non 15%) la vitesse de déplacement avec les objets lourds.
Particulièrement utile pour les missions d’extraction bien sûr, mais aussi pour les récoltes d’œufs, réparations de mini-mules, objectifs secondaires de grelots puants, et dans les régions avec perles d’enor ou jadiz, surtout en Folie minière.
Dark Morkite
Coût : 2
Vous fait miner (ne compte donc pas pour Bosco, le C4 ni le chargeur plasma) 44 % (et non 20%) de morkite en plus. Exclusivement utile pour les expéditions minières bien sûr.
Surtout utile si vous voulez finir la mission très vite, ou juste pour avoir plus d’expérience.
Pots o’ Gold
Coût : 3
Vous fait miner (voir la remarque sur la Dark Morkite) 4 fois plus d’or (et non 2 fois plus). Il n’y a jamais< de raison de ne pas la prendre. Masse de crédits et d’XP ! Particulièrement lucratif si la mission a l’anomalie Ruée vers l’or.
Red Rock Blaster
Coût : 1
69 % de vie en plus (et non 30%). Toujours utile (surtout dans les missions d’Élimination) et peu chère, il n’y a pas vraiment de raison de ne pas la prendre.
Rocky Mountain
Coût : 3
Réduit de 2 (et non 1) le nombre de coups de pioches requis pour casser le terrain, minerais exclus. Absolument inutile dans les couloirs ensablés.
Skull Crusher Ale
Coût : 2
+20 de dégâts sur la pioche. Plus puissant que ça en a l’air, surtout avec la compétence Vampire. À prendre systématiquement tant que vous ne manquez pas de bulbes d’orge.
Slayer Stout
Coût : 2
L’attaque puissante de la pioche se recharge 4 fois plus vite. Même commentaire que pour la Skull Crusher.
Tunnel Rat
Coût : 3
Réduit de 60 % (et non 30%) les dégâts de chute. Cette réduction est additive, ce qui veut dire qu’avec ça, le Scout a 93 % de réduction des dégâts de chute. Cela veut également dire que tomber sur une plate-forme de l’Ingénieur annulera totalement les dégâts de chute.
Chère, mais vaut largement le prix. À toujours prendre.
Comme toutes les tier list, ceci relève plus de mon opinion et de mon expérience que d’une réalité objective.
Top-tier : toujours utile
Sprint
220 % de vitesse pendant une seconde et demie en ignorant tout ralentissement ? Je dis oui.
Moins utile pour le Scout, mais sauvera souvent la vie des autres dans les missions de danger élevé.
Berserker
BUUUUULIAAA
Très puissant bien sûr, surtout avec la Skull Crusher Ale. À combiner avec Vampire de préférence pour un vrai build c‑à‑c !
Secouriste
Particulièrement utile aux niveaux de difficulté élevée. Peut facilement sauver une situation désespérée.
Volonté de fer
La méta dans les niveaux de difficultés élevés, notamment les plongées abyssales.
Les 12 s du niveau max sont suffisantes pour aller prendre un ravitaillement ou casser du sucre rouge pour survivre, ou aller sauver un allié s’il est proche (ou pas trop loin et que vous avez Secouriste).
À combiner avec Vampirisme pour pouvoir vous soigner plus facilement et ne pas tomber de nouveau au sol.
Rendez-vous en enfer
Le bonus de dégâts au c‑à‑c (+20 pendant 1,5 s) est particulièrement sympa avec Vampire, et combiné à Épines, vous permet de one-shot un guerrier glyphide à la pioche.
Quand vous mourez, évitez de lancer votre explosion immédiatement : attendez que davantages d’ennemis viennent grignoter votre cadavre pour faire un maximum de kills.
Ravitailleur expert
Très utile pour la vie quand vous jouez à 3 ou 4 et que vous ne pouvez prendre qu’un ravitaillement.
Le gain de temps peut vous sauver la mise si vous avez besoin de vous ravitailler pendant un combat.
Épines
Est-ce que les vermines et naedocytes (méduses volantes) vous gonflent ? Avec cette compétence, vous pouvez (presque) les ignorer ! C’est extrêmement confortable.
Attention, son effet a cependant un cooldown caché de 0,75 s.
Vampire
Tout kill à la pioche d’autre chose qu’une vermine ou une méduse volante vous rend de la vie. Que demander de plus ?
Très utile avec le foreur : ses foreuses et ses haches de lancer sont aussi affectées par cette compétence.
À combiner avec Berserker et Volonté de fer pour un vrai build c‑à‑c !
Accro au sucre
Sympa dans les missions de difficulté élevée, pour les bleu-barbes, ou dans les missions avec Dysfonction du bouclier ou si vous avez bu une Red Rock Blaster.
Mid-tier : modérément utile ou situationnel
Maître des bêtes
Steeve est puissant. Steeve est mignon. Steeve est le MVP. On pat pat Steeve.
Au niveau max, un Steeve trancheur peut solo un prétorien. Puis un autre. On aime Steeve.
En plus, il se régénère s’il y a l’avertissement Insectes régénérants. Trop fort ce Steeve.
Attention, Steeve est long à tuer par les joueurs, donc faites attention à bien prendre un trancheur (ou à la rigueur un grognard) au lieu d’être coincé avec un inférieur guerrier glyphide.
Les glyphides d’élite ne peuvent pas être domptés.
En outre, cette compétence est difficile à utiliser en danger 4 et 5 à cause du nombre d’ennemis et du temps nécessaire pour l’utiliser : vous risquez de prendre beaucoup de dégâts pour un Steeve qui va mourir plus vite que dans des niveaux de difficulté inférieurs. C’est pour cette raison que je ne le met pas en top-tier : je ne recommande pas Maître des bêtes au-delà du danger 3.
Sens aiguisés
Essentiel pour l’avertissement Grotte aux sangsues et recommandé pour Invasion de macteras. Bien moins utile autrement, sauf peut-être dans les couloirs ensablés à cause des fouisseurs.
Bottes flottantes
Poches profondes
Si ce bonus est très sympa à avoir, il ne va probablement pas faire la différence en termes de survie ni vous faire gagner tant de temps que ça, à part dans les missions sans M.U.L.E.
Isolation élémentale
Extrêmement utile dans le Cœur de magma et la Zone d’exclusion radioactive, moins dans les autres.
Boucliers liés
Surtout utile dans les missions de mini-mules, où les nains sont obligés de rester proches les uns des autres à plusieurs reprises. Bien moins utile dans les autres missions.
Gros bras
Très utile dans les missions d’extraction et de récupération de mini-mules, beaucoup moins pour les autres missions.
Inarrêtable
Cette compétence est surtout utile que dans la Tourbière aux champignons et les Strates glacières, mais presque essentielle dans cette dernière (permet de courir sur la neige).
Également utile pour les mêmes missions que la Backbreaker Stout bien sûr (et les bonus de cumulent !).
Déposeur vétéran
Surtout utile pour la réduction de dégâts près de la mule, mais cette réduction de dégâts peut faire la différence.
Très bien pour les missions de récupération, qui se passent en bonne partie près de la capsule.
Sympa
Surtout utile pour les Foreurs débutants. Les joueurs expérimentés peuvent juste... faire gaffe.
Son effet ne se cumule pas, donc il est rarement utile de l’avoir sur plusieurs joueurs à la fois.
Il est à noter que les dégâts alliés sont déjà réduits enfonction du Danger : de -90% en D1 à -60% en D4, et -30% en D5.
Toujours prêt
Assez pratique si vous avez des armes longues à recharger, comme le découpeur plasma de l’ingénieur, presque entièrement inutile sinon. Le foreur n’en a particulièrement pas besoin.
Shit-tier : gâchis d’emplacement
Second souffle
Confortable dans les longs couloirs vides, et peut sauver quand il faut rejoindre la capsule pour partir, surtout si un pote s’est fait buter en arrière et que vous voulez le sauver. Même si en général, si vous manquez tant de temps que ça pour évacuer, il y a peut-être eu d’autres problèmes qui auraient pu être évités avec une autre compétence…
Ami des bêtes
Si vous avez la flemme de passer 2 secondes à taper avec votre pioche pour tuer un butinsecte, vous ne jouez pas au bon jeu.